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[互联网新闻] 网游关闭疯狂的“箱子” 巨人带头做“乖孩子”

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发表于 2009-6-30 15:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  孙进

  文化部对网络游戏虚拟货币管理的新规定推倒了第一块骨牌——巨人网络昨日宣布,旗下网游《征途》免费版将于7月6日取消“开箱子”功能。

  根据虚拟货币新规,网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币,而“开箱子”之类的功能就在此列。


  疯狂的“箱子”

  巨人网络就因为“开箱子”功能,导致部分玩家展开“疯狂”竞赛,从而对其他玩家造成巨大压力。玩家每次只需花费1元人民币,就可打开游戏中的一个箱子,从而有机会获得随机产生的一件装备或者其他物品,但是用“开箱子”获得装备的概率是非常低的,也因此备受玩家诟病。

  值得注意的是,征途游戏里面对玩家每天开箱子的数量是不限制的,而且还会对每天开箱子排名前100的玩家给予一定奖励,同时给予开过一定数量的玩家更具诱惑力的奖励,以此吸引玩家不断砸进真金白银只为开箱子,也因此,有玩家为了打造一套顶级装备而投入几万元,甚至几十万元。

  “只要是做免费网游的,基本上都会设计出这样一个类似‘开箱子’的环节。”蓝港在线相关人士表示,这个是免费网游中上百个收费点之一,只是很多企业做得很“疯狂”,甚至将此功能作为公司营收的重要来源。

  巨人网络CEO史玉柱曾经透露:“某企业一个月靠开箱子能赚6000万元,大家都开始做的时候,巨人才开始做,没有一家免费游戏不做开箱子。”

  每个企业此功能表现形式五花八门,但背后的性质都保持一致,用种种诱惑手法吸引玩家购买虚拟货币,然后用其抽取概率极低的奖励。

  比如一家公司的规定是:“珍珑宝箱”开启方法为一个珍珑宝箱,最多可开启四次。开启第一次:使用商铺购买的“珍珑钥匙”,或花费2元宝(接近2元人民币)开启;开启第二次:需4元宝;开启第三次:需8元宝;开启第四次:需16元宝。

  而《QQ三国》还曾经开展过“充值大赛”,全服务器充值最高的玩家将获得属性超级高的道具和技能书,有的玩家为此充值超过10万元。

  有的玩家感慨,本以为免费游戏花钱少,其实还不如收费游戏,收费游戏只是按游戏时间收取费用,游戏的公平性更好,而免费游戏才是吸金无底洞。只有有钱的玩家才能获得更好的道具,从而在游戏中形成对其他玩家的优势,也获得游戏的心理优势。而这种不平衡,更加刺激了玩家一轮又一轮的砸钱升级运动。

  影响网游公司短期收入

  目前,从盛大、巨人、网易、腾讯到久游等网游企业均设置了“箱子”功能,除巨人表示将取消外,其他公司尚未有明确回应。上述企业中相关负责人表示,新规出台时,主管部门已经跟网游企业有了深度沟通,对于此类功能的取消,各家网游公司肯定要遵守规定,但会有个过程,而且避免对收入有过大的突然冲击。

  相关网络上市公司负责人昨日表示,开箱子的取消对于财务上的影响都是上市公司无需披露的内容,是属于内部运营数据,对不同的企业有不同程度的影响,但作为几百个收费方式之一,对整个行业收入的影响估计不足一成。

  计世资讯分析师表示,目前网游企业应该都在思考如何转换这种方式,比如增添更多的游戏收费道具,或者设置更多的其他环节,箱子可以免费打开,但只能通过一些收费关卡,让玩家付费进入一定区域,经历一定环节,才能获得箱子和道具。

  “一个开箱子倒下了,可能未来会有无数个变种箱子出现。”游戏谷CEO张福茂表示。多种转换形式很容易实现增收补效。比如,打开一个游戏区域,让玩家花钱买“门票”进入里面可以获得更多的经验。设计更多的一次性消耗的收费装备,你不用其他玩家用了,就会造成实力差距。因此,封杀箱子的影响,应该是短期收入,未来网游企业会“创新”采取更多补救措施。

  中国网游市场高速增长的预期不减。艾瑞咨询统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,预计国内网络游戏的总规模2009年将有49.6%的增长率,达到310.8亿元,比上一年增长约110亿元。

来源:第一财经日报
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